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[LC735]行星碰撞

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【unity3D】Collider碰撞器组件

💗未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡💦本专栏是我关于游戏开发的学习笔记🈶本篇是unity的Collider碰撞器组件Collider碰撞器组件▶碰撞器类别▶BoxCollider▶SphereCollider▶BoxCollider2D▶CompositeCollider2D▶CapsuleCollider▶碰撞器类别名称说明BoxCollider盒装碰撞器BoxCollider2D2D盒装碰撞器CapsuleCollider胶囊碰撞器CapsuleCollider2D2D胶囊碰撞器CircleCollider圆形碰撞器CompositeCollider2D2D复合碰撞体EdgeColl

【Unity入门】24.碰撞检测

【Unity入门】碰撞检测  大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢  (一)碰撞体(1)Collider组件  上节课我们有学习到,unity的物理系统提供了更方便的碰撞检测机制,就是提供各种的Collider组件去检测碰撞需求Unity中有以下几种Collider组件:1.BoxCollider(盒子碰撞器):一个基于矩形的碰撞体,用于模拟长方体或立方体物体的碰撞。2.SphereCollider(球形碰撞器):一个基于球形的碰撞体,用于模拟球体物体的碰撞。3.CapsuleCollider(胶囊碰撞器):一个基于胶囊形状的碰撞

Unity 2D 碰撞卡死 移动卡死

人物卡死的问题有很多,目前笔者遇到的解决方案有trigger勾选,改变刚体Collider,增加不可移动代码三种.1.两个碰撞体间trigger勾选一般而言,刚体Rigidbody所在的BoxCollider2D的trigger不打勾(打不打勾看项目当时的需求和情况有所改变),与之相撞的BX2D的trigger打勾但大部分项目这种肯定是做好的,那么就有一种可能是人物底部方形和碰撞体方形重合,于是有了接下来第二点2.改变刚体Collider我们可以把刚体底部(或者与碰撞体相撞的地方)设为原型碰撞CircleCollider2D如果这样也不行,就有可能是刚体移动的代码是强制移动,这时候我们可以给要

UE4/UE5 虚幻引擎,Pawn的碰撞,怎么防止Pawn移动的时候穿透物体。

前言:在UE项目开发中,有些我们需要自己新建一个Pawn来控制视角,但是如果我们没有设置Pawn的碰撞,那么Pawn在移动的过程中,很容易穿到Actor里面。而有的时候我们并不需要Pawn穿过物体,就必须要给Pawn增加碰撞。1、新建一个Pawn类。2、添加FloatingPawnMovement(必须添加这个组件才能控制Pawn移动),UseControllerRotationPitch和UseControllerRotationYaw(控制旋转),添加Mouseinput和Movementinput(如果不知道怎么写,可以直接导入第三人称内容包从ThirdPersonCharacter蓝图

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系(附动画演示)

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系写在前面产生碰撞的条件产生触发的条件实验一:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体)实验二:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体+刚体)实验三:蓝块(碰撞体+刚体)、红块(碰撞体+刚体)实验四:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体+刚体)实验五:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体)实验六:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体)实验七:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体+刚体)实验八:蓝块(碰撞体+isTrigger+刚体+取消重力)、红块(碰撞体+刚体)实验九

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系(附动画演示)

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系写在前面产生碰撞的条件产生触发的条件实验一:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体)实验二:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体+刚体)实验三:蓝块(碰撞体+刚体)、红块(碰撞体+刚体)实验四:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体+刚体)实验五:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体)实验六:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体)实验七:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体+刚体)实验八:蓝块(碰撞体+isTrigger+刚体+取消重力)、红块(碰撞体+刚体)实验九

用Multisim对LC正弦波振荡器进行仿真

实验目的与要求1、进一步学习掌握正弦波振荡器的相关理论。2、掌握LC三点式振荡器的基本原理,熟悉各元器件的基本功能。3、理解静态工作点和回路电容对振荡器的影响。4、加深对LC振荡器频率稳定度的理解。实验内容与测试结果在Multisim13.0电路窗口中,创建如下图所示仿真电路。图一1、观察起振过程。        对图1,单击仿真按钮,从示波器中观察到的输入输出波形如下:起振过程2、观察稳定输出波形,测量振荡器频率变化,估算短周期频率稳定度。        一分钟,记录振荡频率的最大值和最小值。振荡频率最小值最小值的起振波形振荡频率最大值频率最大时的振荡波形设稳定度为N;        N=(

碰撞检测技术介绍

自动驾驶决策规划模块中会经常使用到碰撞检测计算分析Egovehicle行为的安全性,并且可以用在planning计算的多个方面。例如下图中第一幅图,黄色车辆为主车,灰色车辆为交通参与车辆,其中一辆车辆在前方静止,另一辆车辆意图向右变道行驶。在此场景下,碰撞检测算法可以用来计算路径规划的SL边界值,如下图中第二幅图。也可以用来计算路径的安全走廊,如下图中的第三幅图。也可计算速度规划的ST图,如下图中的第四幅图等等。虽然碰撞检测在planning中是一个小算法模块,但是却至关重要。本文将对常用的碰撞检测算法进行介绍,并简要的进行benchmark。在planning中一般将主车以及障碍物处理为凸多

Unity物理引擎中的碰撞、角色控制器、Cloth组件(布料)、关节 Joint

Unity物理引擎中的碰撞简介触发条件角色控制器布料关节简介在Unity3D中,检测碰撞发生的方式有两种:利用碰撞体利用触发器在很多游戏引擎或工具中都有触发器,他被用来触发事件碰撞体与触发器的区别在于:碰撞体是触发器的载体触发器只是碰撞体的一个属性如果既想要检测到物理的接触,又不想让碰撞检测影响物体的移动,或者要检测一个物体是否经过控件中的某个区域,这是就可以用到触发器例如:碰撞体适合模拟汽车被撞飞、皮球掉在地上又反弹的效果,而触发器适合模拟人站在靠近门的位置时门自动打开的效果触发条件在unity3D中要实现触发检测,需要满足以下条件:1、两个物体都具有Collider组件2、至少有一个物体拥

unity中物体碰撞反弹(学习)

unity中物体碰撞反弹相关代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassBallControl:MonoBehaviour{//忽略小球第一次与玩家的碰撞privateboolisStart;//刚体组件privateRigidbody2Drbody;//上次碰撞的位置privateVector3point;voidStart(){rbody=GetComponentRigidbody2D>();}//开始移动publicvoidStartMove(){//给球一个